ITCL desarrolla un Serious Game para luchar contra el acoso escolar

ITCL desarrolla un Serious Game para luchar contra el acoso escolar

¿Qué hacer ante una situación de acoso escolar? ¿Podemos corregir este tipo de situaciones?

Ante estas preguntas nació el serious game “School of Empathy” contra el acoso escolar que ha realizado el Instituto Tecnológico de Castilla y León, ITCL, dentro del proyecto eConfidence.

eConfidence serious game acoso escolarEste proyecto eConfidence, liderado por ITCL, trata de desarrollar una metodología que permita modificar el comportamiento de los niños a través de la tecnología y con la utilización de serious game (juegos serios cuyo objetivo no es exclusivamente lúdico). eConfidence, proyecto financiado por el programa europeo de investigación e innovación Horizon 2020 con expediente: 732420, se lanzó en noviembre de 2016 para investigar y probar, en el plazo de dos años, cómo se pueden cambiar comportamientos a través de los serious games y cómo mostrárselo al sector del videojuego más clásico. Dentro de este proyecto también se ha desarrollado un serious game para el acceso seguro a internet que ha realizado la empresa Nurogames.

El serious game, School of Empaty, desarrollado por los profesionales del Área de Tecnologías de Simulación y Realidad Virtual de ITCL, recoge diferentes situaciones en las que se recrean momentos en los que se pueden vivir acciones de acoso en el entorno escolar.

¿Cómo se juega?

El juego presenta tres modos en los que el usuario puede jugar: víctima, abusón y observador. En el desarrollo de este juego se plantean diferentes situaciones a resolver que facilitan que el usuario se pueda poner en el papel de todas las figuras. El jugador, mediante diálogos y diferentes dinámicas en forma de mini juegos, “interpreta” a los distintos personajes que pueden verse inmersos en una situación de estas características. El objetivo final es que los jóvenes que prueben este juego sepan realmente qué es lo que sucede cuando se producen situaciones de Bullying, aprendan a detectarlas y ayuden a resolverlas.

eConfidence serious game acoso escolarDurante las últimas semanas las personas que participan en los test están probando los juegos en distintas sesiones. La duración estimada del juego es de 5 horas, puesto que un cambio de comportamiento no se puede generar en un plazo de juego corto. En estas pruebas están participando 360 jóvenes entre los 12 y los 14 años pertenecientes a cinco centros españoles y otros tantos de Reino Unido y Malta. Una vez realizadas las pruebas tendrán que rellenar un pos-test para compararlo con el pre-test, realizados antes de empezar a jugar y ver la mejora en el comportamiento conseguido con los juegos.

¿Qué quiere conseguir eConfidence?

Los resultados de los Serious Games tienen como objetivo mejorar el comportamiento del usuario en el tema especifico (Bullying en el caso de “School of Empathy” y uso seguro de internet en el caso de “ Go Online”) y la apreciación del usuario del comportamiento problemático.

El objetivo final del proyecto eConfidence es demostrar a otros equipos de desarrollo de videojuegos que es posible crear juegos que generen un campo de comportamiento y, adicionalmente, que es posible ganar dinero con este tipo de juegos.

Si se consigue crear un Serious Game que demuestra un cambio de comportamiento es mucho más factible que el usuario quiera pagar por él (editoriales, colegios, alumnos, padres…) de modo que se pueda recuperar la alta inversión que requiere un desarrollo de este tipo. Este es uno de los grandes problemas que intenta atajar eConfidence: crear más Serious Games efectivos que sean económicamente rentables para facilitar que las empresas apuesten por el desarrollo de este tipo de videojuegos.

Socios del proyecto

El proyecto está liderado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (Burgos) y  participan en él la Universidad de Salamanca, Everis (España); Nurogames (Alemania); European Schoolnet (Bélgica); y la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la Universidad de Rijeka (Croacia).

eConfidence serious game acoso escolareConfidence serious game acoso escolar

Las cifras del acoso escolar

Según los últimos datos facilitados por la Fundación ANAR (Ayuda a Niños y Adolescentes en Riesgo) en un estudio realizado con datos recogidos en su teléfono de ayuda, durante el año 2016 recibieron un total de 52.966 llamadas en su teléfono de ayuda relacionadas con presuntos casos de acoso escolar en España. Esta cifra supone un incremento del 128% respecto a las llamadas recibidas durante el año 2015. Según recoge este mismo estudio, la mayoría de estas llamadas las efectuaron adultos (madres) que quisieron asesoramiento para afrontar este tipo de situaciones.

Sin embargo, pese a estas cifras y según datos recogidos en el informe “El bienestar de los estudiantes: Resultados de PISA 2015”, la cifra global del acoso escolar en España se sitúa en el 6%; frente al 8,9% de la media de los países que integran la OCDE. Este mismo informe recoge que estas situaciones de acoso se han convertido en una de las mayores preocupaciones dentro de los centros educativos.

La Asociación Española para la Prevención del Acoso Escolar explica los protocolos de actuación ante las situaciones de acosos escolar que se pueden vivir en los centros de enseñanza. Esta asociación señala que los menores afectados deben buscar ayuda, comunicárselo a los padres, rompiendo así el silencio que suele acompañar a este tipo de situaciones y también a los profesores para que conozcan la situación que se puede estar produciendo en el centro. En segundo lugar, indican que los niños y niñas deben enfrentarse a los acosadores pero sin ponerse a su nivel.

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