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Los juegos serios marcan el futuro

El Servicio de Información Comunitario sobre Investigación y Desarrollo (CORDIS) ha publicado recientemente un artículo que refuerza el papel del proyecto E-Confidence en su tarea de mejorar la seguridad en Internet y prevenir problemáticas como el acoso escolar. Un proyecto que pone de manifiesto como los juegos serios marcan el futuro.

En concreto, expone como este proyecto financiado con fondos europeos investiga la eficacia de una de estas soluciones —los juegos serios— para apoyar los cambios conductuales en los jóvenes.

“Nuestro proyecto se centra en el uso de juegos serios en la educación y sus beneficios potenciales para apoyar cambios conductuales en los jóvenes” destaca en la publicación Marteyn Van Gasteren coordinador del proyecto. Además el equipo intentó proporcionar pruebas científicas de la efectividad de dos juegos serios creados en el proyecto.

Para ello, se definió una metodología que se aplicó a los dos juegos. El juego ‘School of Empathy’ fomenta el cambio conductual positivo en situaciones de intimidación, mientras que el juego ‘Go Online’ refuerza el cambio conductual positivo en el ámbito del uso seguro de Internet.

Los juegos serios marcan el camino

La eficacia de los juegos serios de e-Confidence ha quedado refrendada en base a un estudio piloto llevado a cabo en el curso académico 2017-2018, en el que participaron 343 alumnos de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años procedentes de escuelas de España, Irlanda, Malta y el Reino Unido.

“El resultado más significativo es que el consorcio pudo medir la mejora de varios aspectos del comportamiento de los niños que participaron en los juegos de las pruebas piloto”, señala Van Gasteren.

El modelo basado en la teoría de la actividad de la técnica de los juegos serios fue concebido inicialmente para que se integrara en la metodología. Sin embargo, durante el proyecto se descubrió que se centraba más en el análisis del aprendizaje durante el juego que en el proceso de desarrollo holístico del juego.

Otro desafío fue que, durante las pruebas, algunos de los niños ya tenían conocimientos y comportamientos avanzados sobre el uso seguro de Internet y el acoso escolar.

Según Van Gasteren: “Por lo tanto, centramos más la investigación en los niños que realmente necesitaban el cambio y esto nos permitió medir la mejora del comportamiento después del juego”.

El equipo responsable del proyecto pudo determinar que los juegos promovían cambios conductuales en los usuarios con un menor conocimiento inicial sobre el comportamiento apropiado. “Por ejemplo, ciertas partidas de School of Empathy llevaron a un mayor control percibido y autoeficacia en la protección de una víctima de acoso escolar, confirma Van Gasteren.

 Además, al final de las actividades de juego con ‘Go Online’, el equipo observó que los estudiantes mejoraron su capacidad para distinguir entre personas fiables y no fiables en internet, así como entre contraseñas fuertes y débiles.

Colaboración 

El Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL), coordinador del proyecto, y Everis España, socio responsable de la explotación, han firmado un acuerdo de comercialización para el juego ‘School of Empathy’.

Enlace a la noticia completa de CORDIS: https://cordis.europa.eu/project/rcn/205984/brief/es?WT.mc_id=exp

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