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eConfidence, serious game contra el bullying

Deep Learning e Inteligencia Artificial

Descripción del proyecto

El objetivo del proyecto eConfidence es conseguir cambios de comportamiento a través de lo que se conoce como serious games.

El proyecto eConfidence, financiado por el programa europeo de investigación e innovación Horizon 2020, se lanzó en noviembre de 2016 para investigar y probar, en el plazo de dos años, cómo se pueden cambiar comportamientos a través de los serious games.

eConfidence pone foco en el uso de los serious games para la educación y los cambios de comportamiento en los niños.

Objetivos

El objetivo principal del proyecto ha sido probar metodologías, a través de dos Serious Games, destinados a la prevención del bullying. El primero y desarrollado por ITCL, y el segundo al acceso seguro a internet.

Los juegos se han testado en distintos colegios españoles e ingleses, en niños de 12 a 14 años, a través de técnicas narrativas como el storytelling. Los test se han realizado a lo largo del curso académico 2017-2018 y en un total de 10 colegios.

Mejorar las estrategias de gamificación

eConfidence proporciona nuevas oportunidades para el seguimiento y análisis de datos sobre el comportamiento. Los resultados del proyecto tienen como objetivo mejorar la evaluación del progreso, el rendimiento, los resultados del aprendizaje, la calidad del juego y la apreciación del usuario.

Por otra parte, el análisis del comportamiento podría ayudar a los diseñadores de juegos a mejorar sus estrategias de gamificación, haciéndolas más eficaces y exitosas.

Este es un beneficio tanto para las pymes como para las grandes compañías, gracias a los datos obtenidos a través de estas pruebas, lo que podría implicar un mayor retorno de la inversión al reducir los tiempos de desarrollo.

OBJETIVOS CIENTÍFICOS:

Validación de una metodología experimental para el diseño y la evaluación de la mecánica de los juegos, así como el diseño general de un juego serio destinado a introducir cambios de comportamiento dentro de un ámbito definido. Esta metodología comprende las siguientes características:

  • Eficacia probada del producto final (el juego y sus mecánicas de juego asociadas) en lo que respecta al cambio de comportamiento del jugador después de su uso frecuente. Este efecto se ha medido cuantitativamente mediante el uso de métricas bien establecidas de acuerdo con el tipo de comportamiento. Ejemplos de tales métricas son ABS (Escala de Comportamiento Agresivo), Retirada Social, CABS (Escala de Comportamiento Asertivo de los Niños).
  • El desarrollo de un marco de evaluación de la interacción del usuario y la mecánica del juego, así como la correlación del cambio de comportamiento asociado al análisis de datos multivariantes del rendimiento del usuario que proporciona el juego. Los datos se han recopilado de acuerdo con las normas establecidas para los juegos serios y se han utilizado junto con los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS).
  • Han participado especialistas del campo de la pedagogía y la psicología en el proceso de diseño y evaluación de los juegos a fin de determinar los parámetros de medición y análisis pertinentes, así como la supervisión (en tiempo real o posterior a la sesión) del progreso y las interacciones del usuario. Esta característica permite la inclusión de nuevas métricas y estrategias de análisis para los casos no cubiertos por los estudios preexistentes.

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS:

Junto con la elaboración de una metodología adecuada para desarrollar soluciones gamificadas apropiadas en el ámbito de la confianza electrónica, se ha creado una solución tecnológica que permita su despliegue. Esta solución incluye:

  • El uso de una plataforma integrada basada en la web (Xtend) para la distribución de juegos serios y otros contenidos educativos de medios de comunicación. La plataforma ofrece apoyo a la labor de cooperación internacional entre desarrolladores, especialistas y administradores de contenido durante las etapas de desarrollo, evaluación y distribución.
  • Apoyo a las normas de aprendizaje electrónico y a los sistemas de análisis y gestión del aprendizaje más utilizados disponibles y la integración de dichos sistemas con los juegos desarrollados mediante API portátiles que permitan la distribución de contenidos y análisis de datos en la mayoría de los dispositivos habilitados para Internet (computadoras, tabletas, teléfonos móviles).
  • Proporcionar herramientas automatizadas para la identificación del conjunto más relevante de interacción entre jugadores y el conjunto de acciones que actúan como indicadores de comportamiento de acuerdo con la métrica elegida. El sistema proporciona herramientas para permitir la caracterización y el ajuste por parte de un especialista, que se utilizan para clasificar y medir los cambios de comportamiento del usuario durante las sesiones de juego.

Financiado por: Union Europea. Horizonte 2020