Videojuegos para corregir conductas - ITCL

Un proyecto propone una metodología para conseguir un cambio de comportamiento en los juegos serios o formativos.

FUENTE: Diario de Vallodolid – Innovadores, 25-04-2017

Los juegos serios, en inglés serious games, son aquellos cuyo objetivo principal es distinto al lúdico o al puro entretenimiento, como lo pueda tener el videojuego tradicional. Se asocian con la educación y el aprendizaje, es decir, al hecho de aprender jugando, por eso son también conocidos como juegos formativos. Utilizan técnicas de gamificación, un concepto anglosajón definido como el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos, muy extendido en entornos educativos y digitales.

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En ellos se basa un proyecto iniciado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) en noviembre de 2016, aunque en su caso pretendían dar un paso más allá: que ese juego sirva además para cambiar el comportamiento. «Con la experiencia que tenemos en serious games nos dimos cuenta de que a pesar de que el propósito de estos juegos es que se aprenda, la mayoría intenta mejorar el comportamiento en algo», indica Maite Cobo, responsable de programas europeos del centro. Para explicarlo expone el caso de un serious game que, por ejemplo, quiera enseñar sobre cómo gestionar mejor la energía en casa y recomienda que se apaguen las luces cuando salgas. La intención es que se tengan una serie de conductas objetivas, pero lo que no se conseguía era que al dejar de jugar, el hecho de llevarlas a cabo resultasen interesantes o necesarias.

La propuesta vino de la mano de la Comisión Europea mediante la convocatoria H2020, que planteaba cómo mejorar el sector de los juegos, sobre todo el de las empresas pequeñas, para que pudiesen ampliar su mercado hacia el ámbito educativo. El fin no era crear un juego serio en concreto, sino mostrarle a esta industria que se puede dirigir hacia este tipo de juegos de aprendizaje, siendo rentable para ellos.

A la vez observaron que existía la necesidad del desarrollo de una forma pautada que llevase a cabo el cambio de comportamiento. Por eso se han centrado en elaborar una metodología y dos juegos demostradores, uno sobre el bulling y otro acerca del uso seguro de internet, dirigidos a chicos de entre 12 y 14 años, en los que van a implantar el desarrollo de la misma y probar que es válida. Esto significa que el procedimiento se podría aplicar a otras áreas como la salud, la responsabilidad civil o la inclusión social, exponiendo a la comunidad de desarrolladores de videojuegos un plan de viabilidad económica enfocado a esa metodología de crear juegos que cambien comportamientos. El ITCL, como líder del proyecto, resalta que es una apuesta muy completa e innovadora, y asegura que no hay nada parecido.

Según el director de investigación de E-Confidence, nombre que recibe el proyecto, y responsable del área de tecnología de simulación, Carlos Catalina, en el caso del juego de bulling, se ha necesitado asesoramiento psicológico para obtener información sobre los tipos que existen, quién lo sufre y cómo se debe actuar. En este sentido han contado con el apoyo de la Universidad de Rijeka de Croacia, especialista en comportamiento, y uno de los socios integrantes. Así, han combinado dos modelos, Activity Theory-based Model of Serious Games (ATMSG), utilizado para la creación de este tipo de juegos, y Applied Behavior Analysis (ABA) o análisis de conducta aplicado, que se emplea en psicología, algo que no se había hecho hasta ahora. «Al unirlos se definen los distintos pasos que se tienen que seguir para poder trasladar un objetivo educativo o de comportamiento al juego», subraya Catalina.

Van a establecer tres perfiles para jugar: el de víctima, acosador y espectador. Con el primero el alumno se va a mover por el escenario de un colegio y cuando se encuentre con su acosador en las primeras fases no va a poder defenderse, es decir, aunque existe esa opción no tiene la posibilidad de usarla. Irá superando pruebas y acciones, calificadas como proactivas por los psicólogos, que lograrán mejorar su autoestima, su coraje y su fuerza, y con ello adquirir ciertas herramientas que le van a permitir protegerse de ese acoso.

Con el perfil del acosador la situación sería similar, pero los movimientos son más libres. Lo que se intenta es que consiga más puntos si no hace cosas malas, para que se de cuenta de que esos actos no son adecuados. Como espectador el jugador debe buscar casos de acoso en el colegio y realizar distintas acciones, proactivas o no, que mejoren esa situación.

Se implantará dentro de la plataforma Xtend creada por la consultora española Everis, otro de los socios del proyecto y especialista en aplicaciones tecnológicas.

De igual manera al ITCL le gustaría abordar una interacción relacionada con la realidad virtual, con el fin de hacer una inmersión del alumno dentro del entorno.

Hace un mes presentaron un avance de los bocetos en dos colegios burgaleses para recibir un primer feedback de futuros usuarios. «Nos dieron sugerencias, vimos la tendencia y aportaron cosas muy interesantes, como el hecho de poder personalizar los personajes».

Otro de los socios involucrados es la Universidad de Salamanca (USAL), encargada de la parte pedagógica. Para ellos es la primera vez que participan en un proyecto de estas características, al que se unieron tanto por su temática como por el proceso. «Los serious games están muy de actualidad. Nos parecía que tener recursos educativos era una necesidad social demandada por los profesores. Además, es un reto muy interesante trabajar con socios de otros países», afirma Ana García-Valcárcel, coordinadora en la USAL. Su labor de momento ha sido hacer una recopilación de información acerca del diseño de videojuegos educativos que fueran capaces de cambiar el comportamiento, asi como los efectos que pudiesen tener en los niños. También han realizado una guía didáctica sobre objetivos a alcanzar con el videojuego del uso seguro de internet y próximamente se encargarán de probarlos en varios colegios de España e Irlanda, realizando el seguimiento. Para ello harán unos pre-tests y pos-tests en grupos experimentales (niños que juegan con videojuegos) y grupos de control (niños que no juegan) pata valorar los cambios producidos en su conducta. En principio estiman que se hagan varias sesiones de 40 minutos para jugar a cada uno. Todos los resultados se evaluarán junto con las métricas obtenidas del juego, que darán lugar a las conclusiones sobre los cambios de comportamiento que han ocurrido. «Si se demuestra su utilidadad se tratará de difundirlos tanto a nivel familiar como material educativo en centros docentes. También aportar un modelo a los propios diseñadores de videojuegos», refleja García-Valcárcel.

De hecho, el objetivo de mercado son las empresas pequeñas de esta industria y por eso Nurogames, especialista en el desarrollo de juegos, será el socio que aportará su visión y experiencia para darles forma. Asimismo, gracias a EUN de Bélgica, que conforma una red con todos los ministerios de educación de Europa, se podrá hacer un llamamiento a los colegios y ver cuáles estarían interesados en participar en el estudio.

Respecto al tema del uso seguro de internet estudiarán las acciones más comunes que se suelen dar en los chicos de esta edad, plateando situaciones para cambiar los comportamientos inadecuados en redes sociales, contraseñas o el hecho de compartir información.

Son dos años de trabajo que finalizan en noviembre de 2018. Cobo destaca las dimensiones que podría llegar a adquirir E-Confidence, debido a que sus aplicaciones pueden abarcar muchos campos. «La posibilidad de creación y generación de nuevos juegos es inmensa y además es beneficioso económicamente para el sector».

CARLOS CATALINA / RESPONSABLE DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA Y SIMULACIÓN

«La inversión en I+D+i sin un producto claro es complicada»

Para Carlos Catalina, responsable del área de tecnología de simulación en ITCL, es difícil llevar a cabo proyectos de investigación cuando no hay una viabilidad por detrás que indique que se va a amortizar.

Según su opinión una investigación implica que no se puede asegurar el resultado que se va a obtener. Por lo tanto, es difícil que una empresa se implique si no está seguro de esto. «La inversión en investigación pura o aplicada sin un producto claro final es muy complicada», indica añadiendo que tanto los planes y fondos de apoyo al respecto no siempre son atractivos para los centros o compañías.

Catalina resalta que en Europa la financiación permite hacer esa investigación, pero que aun así sólo se aprueba una media del 2% de proyectos que se presentan. «Cualquier proyecto lleva como mínimo un trabajo de entre 4 y 6 meses de forma exclusiva y te arriesgas mucho a que te lo den o no».

Su solución pasa por incrementar esa inversión, destacando que los países mas desarrollados lo son por este motivo. A su parecer las empresas que pueden hacerlo son aquellas que tengan cierta rentabilidad y ahora mismo no muchas de ellas están coratadas por la reciente crisis económica. «El Estado tiene que aumentar las partidas que se dan, sobre todo las que son a fondo perdido. Es la única forma de promover que los talentos no se vayan porque hay mejores condiciones fuera».
El ingeniero señala que la investigación en España está en cierta manera relegada y no se le da la importancia que debiera. «Es un beneficio para todos y lo que nos puede hacer crecer como país», concluye.