Lanzamiento del proyecto europeo eConfidence | ITCL

Lanzamiento del proyecto eConfidence: eConfidence in Behavior Changes through Serious Games; Confianza en el cambio de comportamiento a través de juegos serios

Los juegos serios se han convertido en una herramienta popular para la transferencia del conocimiento, el cambio perceptivo o cognitivo, pero ¿son un instrumento eficaz para el cambio de comportamiento? eConfidence – Confianza en los cambios de comportamiento a través de juegos serios – es un proyecto financiado por la Comisión Europea bajo su programa Horizonte 2020 que pretende responder a esta pregunta a través de acciones piloto de investigación en las escuelas sobre cómo el uso de juegos serios puede tener un impacto positivo en los cambios de comportamiento de los jóvenes.

eConfidence, Proyecto que comenzó en noviembre de 2016, es el resultado de una cooperación entre organismos proveniente de distintas áreas de conocimiento como el desarrollo de juegos, psicología, sostenibilidad económica y expertos en educación. Más concretamente, el proyecto está coordinado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León, en colaboración con European Schoolnet, Everis, Nurogames, la Universidad de Salamanca y la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la Universidad de Rijeka.

La Comisión Europea ha financiado previamente una serie de proyectos que investigan cambios de comportamiento positivos en relación con los juegos y proyectos de gamificación. A pesar de un consenso sobre el potencial educativo de los juegos serios (juegos diseñados para un propósito primario que no sea entretenimiento puro), todavía hay una falta de metodologías y herramientas que abarcan su diseño, análisis de apoyo y evaluación.

Por esta razón, eConfidence está contribuyendo a esta investigación necesaria mediante la prueba de una metodología con dos juegos serios especialmente diseñados considerando los aspectos de comportamiento en los jóvenes relacionados con el uso seguro de Internet y el bullying. La metodología incluye varios modelos, como el modelo basado en la teoría de la actividad de juegos serios para el desarrollo de juegos, combinado con análisis de comportamiento aplicado y análisis de aprendizaje.

En mayo de 2017, el proyecto lanzó una convocatoria para las escuelas interesadas en participar en las pruebas piloto. 10 escuelas (5 españolas y 5 de países europeos de habla inglesa) han sido seleccionadas para llevar a cabo la prueba piloto de dos juegos serios de eConfidence sobre bullying y uso seguro de Internet, con estudiantes de entre 12 y 14 años. Los test se realizarán con un grupo de control y un grupo experimental durante el año académico 2017/2018, y los resultados de las acciones piloto se anunciarán en el verano de 2018.

Para obtener más información sobre el proyecto, visite el sitio web de www.eConfidence.eu y obtenga acceso directo al resumen sobre «Beneficios educativos de los juegos serios de eConfidence», expedientes de información sobre los beneficios clave para escuelas y estudiantes, investigación sobre juegos serios y más.

Sigue: @eConfidence_eu en Twitter y @eConfidenceEU en Facebook para actualizaciones en vivo y anuncios.

Para más información, póngase en contacto con ITCL

Marteyn van Gasteren

info@itcl.es

+34 (947) 298471, marteyn.vangasteren@itcl.es

Socios del proyecto: www.econfidence.eu/contacts

 

Acerca de eConfidence

eConfidence (eConfidence in Behavior Changes Through Serious Games) es un proyecto de 24 meses financiado por el programa de investigación e innovación Horizon 2020 de la Unión Europea. eConfidence se centra en el uso de juegos serios en la educación y sus beneficios potenciales en el apoyo a los cambios de comportamiento para los jóvenes.

 

Acerca de ITCL

El Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) es una fundación privada sin ánimo de lucro, fundada en 1989 que tiene como objetivo promover y facilitar el uso de la tecnología como herramienta competitiva para las empresas, con un compromiso de integración en la empresa ciencia-tecnología -sociedad. ITCL desarrolla las estrategias necesarias para lograr una difusión y explotación efectivas de los resultados de su I + D, facilitando la transferencia de tecnología a las empresas nacionales, especialmente a las PYME. El área de investigación que lidera este proyecto es el área de simulación y realidad virtual, que desarrolla proyectos de investigación e innovación en el campo de la computación gráfica de la simulación y la realidad virtual.